Jogos Digitais
Mostrando 25-36 de 108 artigos, teses e dissertações.
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25. NO JOGO DO MERCADO: O CASO DE UMA STARTUP GAÚCHA
RESUMO O empreendedorismo tem recebido estímulo na maioria dos países por sua relevância econômica e social, em virtude de seu potencial de gerar emprego e renda. Mais recentemente, com o surgimento e a consolidação dos segmentos econômicos que representam a indústria criativa, o apoio tornou-se mais visível e evidente. A principal característica d
REAd. Rev. eletrôn. adm. (Porto Alegre). Publicado em: 2016-08
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26. Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo
Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-06
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27. Aprendizagem e Jogos: diálogo com alunos do ensino médio-técnico
Resumo: Este artigo apresenta uma experiência de ensino-aprendizagem por meio de jogos digitais realizada com alunos do ensino médio-técnico de informática. A ideia é aproveitar as habilidades que os alunos possuem com jogos e mostrar como o desenvolvimento de jogos digitais pode auxiliar no ensino de algoritmos e programação de forma lúdica, discipl
Educ. Real.. Publicado em: 2016-03
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28. Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Este estudo objetivou verificar a prevalência de cefaleia em adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre uso de computadores e jogos eletrônicos, presença de cefaleia e atividade física. Foi uti
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2015-11
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29. Games no contexto ambiental e seu uso estratégico para educação ambiental
Este artigo tem como objetivo apresentar a produtividade dos pressupostos da hermenêutica filosófica de Gadamer (1996) e sua descoberta do modelo lógico, ontológico e estrutural do jogo, que ocorre durante a experiência, que é a base da compreensão. Assim, os jogos digitais são propostos como maneiras, métodos e formas de melhorar a compreensão,
Braz. J. Biol.. Publicado em: 2015-05
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30. Condições e possibilidades de uma tecnopolítica de gênero/sexualidade
Neste artigo apresentamos uma análise genealógica acerca da composição de movimentos que se propõem a pensar a cibercultura enquanto ferramenta política usada para abrir espaços para modos de vida não misóginos e não heteronormativos; tal contexto é denominado aqui como tecnopolítica de gênero/sexualidade. Tendo como principal foco os jogos digi
Rev. Estud. Fem.. Publicado em: 2014-04
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31. Entre prisões da imagem, imagens da prisão
O artigo discute a temática das prisões, da imagem e da subjetividade. Pensando na direção das análises foucaultianas de que as prisões estão estabelecidas nos mais ínfimos espaços da vida cotidiana pelas práticas disciplinares e por jogos de visibilidade e enunciabilidade, pergunta-se: como a experimentação de produção de imagens digitais a re
Psicol. Soc.. Publicado em: 2014-04
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32. Efeitos da fisioterapia convencional e da wiiterapia na dor e capacidade funcional de mulheres idosas com osteoartrite de joelho
JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A osteoartrite (OA) é uma das doenças reumáticas mais prevalentes em idosos, sendo causa frequente de incapacidade nesta população. É mais comum na articulação do joelho e se caracterizam por dor, rigidez e perda da função. A fisioterapia convencional por meio do treinamento de força muscular é descrita como uma forma s
Rev. dor. Publicado em: 2013-09
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33. Jogos para capacitação de profissionais de saúde na atenção à violência de gênero
A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profis
Rev. bras. educ. med.. Publicado em: 2013-03
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34. Imersão e presença nos jogos FPS: uma aproximação qualitativa
A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno dos jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentro da qual observou-se transformações paradigmáticas que incluem map
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/10/2012
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35. O horizonte digital na educação fundamental
Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/09/2012
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36. Crowdvis: a framework for real time crowd visualization / Crowdvis: a framework for real time crowd visualization
Visualizações de multidões estão presentes principalmente em jogos digitais e filmes de animação computadorizada. Essas visualizações também são observadas em simulações e aplicações de realidade virtual. Em modelos para simulações de multidões é preciso representar o comportamento dos agentes de acordo com os diferentes cenários, além di
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 03/08/2012