Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo
AUTOR(ES)
Cruz Junior, Gilson, Cruz, Dulce Márcia
FONTE
Rev. Bras. Ciênc. Esporte
DATA DE PUBLICAÇÃO
2016-06
RESUMO
Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
ASSUNTO(S)
jogos digitais cultura consumo jogadores
Documentos Relacionados
- Padrões de consumo de crack: comentários sobre seus mitos e verdades
- Jogos digitais, identidade e identificação não-masculina
- Desenho também é coisa séria: desvelando o "funcionário padrão" da sociedade capitalista moderna no desenho animado bob esponja calça quadrada
- Verdades e mitos sobre o cogumelo Agaricus blazei
- Uma ciência sobre “coisa” alguma: relações funcionais, comportamento e cultura