Jogos De Video
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37. Principais gestos esportivos executados por jogadores de handebol
Este estudo teve como objetivo quantificar os principais gestos esportivos executados por jogadores profissionais de handebol. Para a mensuração quantitativa dos principais movimentos executados por cada jogador de handebol avaliado foram realizadas gravações de vídeo em todos os jogos. Foram realizados em média 1288,0 (DP = 190,7) gestos esportivos po
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2012-09
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38. Athus: um framework para o desenvolvimento de jogos para TV Digital utilizando Ginga
O Ginga, middleware do Sistema Brasileiro de TV Digital, tem ganhado importância internacional, sendo adotado por diversos países da América do Sul e ao se tornar recomendação ITU para IPTV. Com isso, o sinal digital, irá ser recebido por mais televisores, levando vídeo de alta definição e áudio de alta qualidade aos telespectadores, como também a
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/09/2011
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39. A prática de jogar videogame como um novo letramento / Featuring the act of playing video games as a new literacy
Este trabalho objetivou caracterizar a prática de jogar videogame como um novo letramento, apontando quais os principais saberes necessários para uma utilização crítica desse meio de comunicação, e delineando uma possível linha para a atuação da escola no intuito de aproximar os letramentos escolares daqueles praticados e apreciados pelos alunos em
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/08/2011
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40. Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles.
A pesquisa investiga as relações entre drama e jogo nos video games desenvolvidos para consoles domésticos, analisando a maneira que o desenvolvimento tecnológico impacta no uso de procedimentos dramatúrgicos em tais jogos. O pesquisador adotou uma metodologia calcada em pesquisa bibliográfica de caráter interdisciplinar e no estudo analítico de jogo
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 04/02/2011
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41. Desenvolvimento da função mediadora do professor em oficinas de jogos
O primeiro objetivo deste artigo é descrever uma metodologia de formação docente fundamentada no conceito de Experiência de Aprendizagem Mediada descrito por Feuerstein, Klein e Tannenbaum. Seus princípios metodológicos foram adaptados ao modelo de oficinas de jogos, visando favorecer processos de aprendizagem ou formação do professor. O segundo obje
Psicologia Escolar e Educacional. Publicado em: 2011-12
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42. Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano
O esporte virtual proveniente das novas vivências eletrônicas se revela como um importante fenômeno do processo de virtualização das experiências corporais. Tal processo mostra que as interações entre o que é atual e virtual extrapolam as barreiras de tempo e espaço intensificando as sensações em novas formas de vivências esportivas. O objetivo
Motriz: Revista de Educação Física. Publicado em: 2011-12
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43. Validação de conteúdo de cenas do teste de conhecimento tático no tênis
Este estudo relata a utilização sistemática do método de validade de conteúdo usado para validar cenas de vídeo de jogos de tênis. Um painel de cinco peritos avaliou as imagens em movimento através dos critérios de clareza da linguagem, pertinência prática e representatividade do item. Os resultados ilustraram como cenas de jogos de tênis em situ
Estudos de Psicologia (Campinas). Publicado em: 2011-06
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44. Serious games baseados em realidade virtual para educação médica
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias
Revista Brasileira de Educação Médica. Publicado em: 2011-06
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45. Construção e validação do instrumento de avaliação do desempenho técnico-tático no voleibol
O objetivo do estudo foi construir e validar o Instrumento de Avaliação do Desempenho Técnico-tático do Voleibol (IAD-VB). A construção dos indicadores de observação baseou-se na consulta à literatura e em modelos de avaliação já existentes. O processo de validação de conteúdo foi realizado por 10 especialistas da área, nas dimensões da clar
Revista Brasileira de Cineantropometria & Desempenho Humano. Publicado em: 2011-02
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46. Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports
Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação
Publicado em: 2011
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47. Serious games para a fonoaudiologia: uma abordagem voltada à terapia em motricidade orofacial
Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presença no dia-adia de profissionais e estudantes, mais recursos tem surgido com o objetivo de proporcionar uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos em todas as áreas das ciências. Nos consultórios médicos e terapêuticos, é comum observar a existência de ferramentas comp
Publicado em: 2011
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48. Efeito da experiência do treinador sobre o ambiente motivacional e pedagógico no treino de jovens
O estudo investiga o efeito da experiência do treinador sobre as categorias observadas da comunicação em competição, as orientações para a realização de objetivos, as atitudes face à prática desportiva e as percepções dos atletas sobre o comportamento do treinador. Utilizando o Coach Behavior Assessment System (CBAS), de Smith, Smoll e Hunt (197
Revista Brasileira de Educação Física e Esporte. Publicado em: 2010-03