Jogos De Video
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25. Desempenho de tempo e deslocamento do centro de pressão em hemiplégicos em uma tarefa de jogo de realidade virtual: efeitos de curto e longo prazo de um protocolo de treinamento
RESUMO Jogos de vídeo game com interação virtual têm sido utilizados com sucesso em programas de tratamento fisioterapêuticos, embora, existam lacunas de conhecimento de evidências com relação a resultados clínicos. Esse estudo teve como objetivo avaliar parâmetros do centro de pressão (COP) e o desempenho em uma tarefa do Nintendo Wii Fit em suje
Fisioter. Pesqui.. Publicado em: 2015-12
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26. Prevalência de cefaleia em adolescentes e associação com uso de computador e jogos eletrônicos
Este estudo objetivou verificar a prevalência de cefaleia em adolescentes e sua associação com o uso excessivo de computador e jogos eletrônicos. A amostra foi composta por 954 adolescentes (14 a 19 anos), de ambos os sexos, que responderam ao questionário sobre uso de computadores e jogos eletrônicos, presença de cefaleia e atividade física. Foi uti
Ciênc. saúde coletiva. Publicado em: 2015-11
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27. Jogos cooperativos e a promoção da cooperação na educação infantil
Resumo:O presente artigo analisa em nível microgenético como duas professoras de um Centro Filantrópico de Educação Infantil do município de Londrina-PR promovem ou inibem a cooperação entre seus alunos, a partir da proposta dos jogos cooperativos, tendo como referencial teórico e metodológico as contribuições da perspectiva sociocultural constru
Psicol. Esc. Educ.. Publicado em: 2015-08
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28. Prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e sua associação com o uso de dispositivos eletrônicos
RESUMO JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: O uso de dispositivos eletrônicos reconfigurou o cotidiano dos adolescentes, porém a utilização excessiva pode estar associada a problemas de saúde. O objetivo deste estudo foi verificar a prevalência de dor musculoesquelética em adolescentes e sua associação com o uso de computador e jogos eletrônicos. MÉTODOS: A
Rev. dor. Publicado em: 2015-06
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29. Cardiovascular responses induced by acute video game boxing performance in healthy women
RESUMO BACKGROUND: Estudos anteriores sugerem que certos jogos de vídeo interativos induzem respostas cardiovasculares. No entanto, alguns estilos diferentes de jogos de vídeo nao foram investigados. OBJETIVO: Nosso objetivo foi avaliar as respostas cardiovasculares induzidas pelo video game desempenho boxe em mulheres saudáveis. MÉTODO: Foram avaliad
MedicalExpress (São Paulo, online). Publicado em: 2014-06
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30. Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática
Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquis
J. bras. psiquiatr.. Publicado em: 2014-03
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31. O ambiente virtual como interface na reabilitação pós-AVE: relato de caso
INTRODUÇÃO: O acidente vascular encefálico (AVE) é um quadro neurológico agudo de repercussões amplas, que exige de suas vítimas programas de reabilitação desafiadores na promoção da função. Nesse contexto, a Realidade Virtual (RV) é uma ferramenta de interface na reabilitação que pode gerar altos índices de motivação do paciente e permiti
Fisioter. mov.. Publicado em: 2013-06
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32. O uso da realidade virtual como ferramenta complementar no pós-operatório de cirurgia cardíaca
INTRODUÇÃO: A cirurgia cardíaca tem sido a intervenção de escolha em muitos casos de doenças cardiovasculares. Pela susceptibilidade a complicações pós-operatórias, a reabilitação cardíaca é indicada. Recursos terapêuticos, como a realidade virtual, tem favorecido o processo reabilitacional. O objetivo do estudo foi avaliar o uso da realidade
Braz. J. Cardiovasc. Surg.. Publicado em: 2013-06
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33. Jogos para capacitação de profissionais de saúde na atenção à violência de gênero
A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profis
Rev. bras. educ. med.. Publicado em: 2013-03
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34. O horizonte digital na educação fundamental
Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 29/09/2012
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35. Aprendizado motor após treinamento baseado em realidade virtual na Doença de Parkinson: efeitos das demandas motoras e cognitivas dos jogos / Motor learning after virtual reality-based training in Parkinson\ s disease: effect of motor and cognitive demands of games
O objetivo principal deste estudo foi investigar a aprendizagem de pacientes com Doença de Parkinson (DP) em 10 jogos do vídeo game Nintendo Wii Fit Plus®, com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária, em um estu
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 31/08/2012
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36. Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático
O objetivo deste estudo foi avaliar o equilíbrio estático a partir da utilização do Nintendo Wii Fit Balance Board (WBB) e comparar as oscilações ântero-posteriores e látero-laterais em crianças e adolescentes com a idade de 7 a 14 anos, com olhos abertos e fechados. Os sujeitos foram 80 crianças e adolescentes, regularmente matriculados em uma esc
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 09/02/2012