Video Games
Mostrando 13-24 de 84 artigos, teses e dissertações.
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13. Serious games como estratégia educativa para controle da obesidade infantil: revisão sistemática da literatura
RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases
Rev. Latino-Am. Enfermagem. Publicado em: 03/09/2018
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14. Ausência de Efeito do Papel do Jogador de Jogos Digitais no Comportamento Prosocial
Resumo Nos últimos anos, diversos estudos enfocaram a relação entre o conteúdo de jogos e o comportamento prosocial. Apesar de várias evidências terem sido encontradas, a relação entre tais variáveis não é completamente compreendida. O objetivo deste estudo é investigar o efeito de diferentes papéis jogados no comportamento prosocial. No experim
Trends Psychol.. Publicado em: 2017-12
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15. Primum non nocere ou primum facem meliorem? O cérebro pirateado do século 21
Resumo A estimulação transcraniana por corrente contínua (ETCC) é uma técnica não invasiva de estimulação cerebral que modula a excitabilidade cortical. A ETCC é desprovida de efeitos adversos graves e exerce efeitos variáveis sobre a cognição, com vários achados de pesquisa sugerindo que a técnica pode promover melhora nas habilidades mnêmica
Trends Psychiatry Psychother.. Publicado em: 13/11/2017
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16. Bocha adaptada: análise cinemática do arremesso e sua relação com a realidade virtual
Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e co
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2017-06
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17. USO DE SERIOUS GAMES PARA ENFRENTAMENTO DA OBESIDADE INFANTIL: REVISÃO INTEGRATIVA DA LITERATURA
RESUMO Objetivo: identificar na literatura científica estudos que utilizam como estratégia o serious game na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil Método: revisão integrativa. A busca nas bases de dados resultou em 466 estudos e elegeu-se 17 trabalhos para análise Resultados: a utilização de serious games para a promoção da saúde pod
Texto contexto - enferm.. Publicado em: 27/03/2017
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18. Clima motivacional hacia el deporte y su relación con hábitos de ocio digital sedentario en estudiantes universitarios
Abstract Abusive use of video games is associated with negative health consequences, such as musculoskeletal problems, eye disease, or cognitive and emotional problems. In this sense, several studies have shown that an active lifestyle based on sport practice can generate positive health effects that discontinue the consequences of sedentary digital leisure.
Saude soc.. Publicado em: 2017-03
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19. Treinamento com Nintendo Wii na reabilitação do equilíbrio postural e mobilidade de indivíduos com Doença de Parkinson: uma revisão sistemática
Resumo Introdução: A instabilidade Postural altera o controle do equilíbrio em pacientes com Doença de Parkinson (DP) e diminui o risco de quedas quando comparado a idosos saudáveis. Vídeo games com realidade virtual não imersiva tem sido utilizados no processo de reabilitação de desordens neurológicas. Objetivo: Avaliar a eficácia do videogame
Fisioter. mov.. Publicado em: 2017
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20. Aplicabilidade de um sistema de reabilitação motora em pacientes pós-acidente vascular encefálico
Resumo Introdução: A recuperação de indivíduos pós-Acidente Vascular Encefálico (AVE) tem se mostrado longa e monótona devido ao caráter repetitivo dos exercícios utilizados na clínica e aos anos de tratamento. Logo, tem-se utilizado a Realidade Virtual (RV) como uma alternativa e diante de suas vantagens, profissionais de saúde vêm adaptando v
Fisioter. mov.. Publicado em: 2016-12
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21. Athlete brand construction: A perspective based on fans' perceptions
Abstract The purpose of this study was to develop a framework for understanding the antecedents and components of athlete brand. Based on a set of 21 interviews conducted in three different countries, a detailed framework is proposed including five antecedents and two components of athlete brand. The antecedents are media (social media, mass media, video gam
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2016-09
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22. Desigualdad y nutrición: Encuesta de la Situación Nutricional en Colombia, 2010
Abstract Objectives: to calculate inequality indices based on seven variables relating to monetary poverty in children aged between 5 and 17 years and postpartum women of interest to the public nutrition authorities in Colombia. Methods: an ecological study was carried out based on 2011 data for monetary poverty and ENSIN obtained in the 2010 survey used t
Rev. Bras. Saude Mater. Infant.. Publicado em: 2015-12
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23. Melhora da capacidade aeróbica através de videogames ativos: Um estudo controlado randomizado
ResumoA velocidade de aparecimento de melhoria de potência de diferentes tipos de Video Games Ativos (VGA) em adultos jovens foi investigada. A melhora da capacidade aeróbia após uma intervenção de 6 semanas de diferentes VGAs também foi comparada. Vinte participantes após avaliações iniciais foram divididos aleatoriamente em três grupos paralelos:
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2015-09
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24. Prevalência e fatores associados aos comportamentos sedentários em adolescentes
OBJETIVO Analisar a prevalência e fatores associados aos comportamentos sedentários em adolescentes. MÉTODOS Estudo transversal com adolescentes de 10 a 17 anos de idade, de ambos os sexos, pertencentes a uma coorte de nascimentos entre 1994-1999 na cidade de Cuiabá, Mato Grosso, Brasil. Para o levantamento dos dados, foi utilizado um questionário co
Rev. Saúde Pública. Publicado em: 2014-04