Video Game
Mostrando 1-12 de 78 artigos, teses e dissertações.
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1. Quais são as opções terapêuticas não medicamentosas para obesidade?
O tratamento da obesidade é complexo e multidisciplinar, sendo que pode incluir intervenções não medicamentosas e medicamentosas. A mudança de estilo de vida é essencial, portanto o tratamento não medicamentoso deve estar associado a todos os tratamentos da obesidade¹ tais como: controle alimentar e atividade física, terapia cognitivo comportamen
Núcleo de Telessaúde Santa Catarina. Publicado em: 12/06/2023
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2. A tradução de jogos para smartphones na sala de aula de ensino de tradução
RESUMO Apesar do crescimento da indústria de videogames nos últimos anos, planejar uma disciplina de tradução e localização desse tipo de produto para cursos de graduação em Tradução torna-se uma tarefa complexa, particularmente devido ao acesso limitado a materiais autênticos oriundos das empresas desenvolvedoras de jogos, que temem o vazamento d
DELTA. Publicado em: 02/12/2019
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3. Contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral
Resumo Este estudo visa analisar as contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral. Esta pesquisa é baseada em um método de estudo de caso, na qual foi utilizado o software Desenvolve® para comparar as habilidades cognitivas do sujeito antes e após 10 sessões de gameterapia utilizando cinco minijo
Cad. Bras. Ter. Ocup.. Publicado em: 04/11/2019
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4. Pulse Rate Change After Childhood Anxiety Management with Modeling and Reinforcement Technique of Children's Dental Care
Abstract Objective: To know the influence of handling child anxiety with modeling and reinforcement technique on changes in pulse rate in dental and oral care. Material and Methods: The sample consisted of 53 children aged 6-12 years who first came to pedodontic clinic in dental and oral hospital education of Hasanuddin University. Anxiety level was measur
Pesqui. Bras. Odontopediatria Clín. Integr.. Publicado em: 31/10/2019
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5. Use of client-centered virtual reality in rehabilitation after stroke: a feasibility study
RESUMO Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC). Objetivos: Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social. Métodos: Dez pacientes c
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 23/09/2019
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6. Jogos eletrônicos na atenção à saúde de crianças e adolescentes: revisão integrativa
Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como
Acta paul. enferm.. Publicado em: 12/08/2019
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7. Screen time, body mass index and neck circumference: is there an association with social class in children?
Resumo Hábitos de vida apresentados durante a infância, serão decisivos para a situação de saúde no futuro. Objetivou-se avaliar tempo de tela e antropometria de crianças matriculadas em escolas municipais do interior de São Paulo. Estudo transversal com escolares de 9 a 10 anos de idade de uma cidade do estado de São Paulo-Brasil. Utilizou-se um qu
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum.. Publicado em: 08/08/2019
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8. “No próximo recreio a gente briga”: interação social e disputa de meninas
RESUMO O artigo explora interações de crianças no decorrer de uma partida de jogo de damas no recreio escolar. Por meio de observação regular prolongada e de gravações de áudio e vídeo, foi possível descrever práticas e regras do jogo e interpretar o seu significado cultural para as crianças. Também, analisamos aspectos da socialização da ling
Educ. rev.. Publicado em: 29/07/2019
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9. Validation of a Scale to evaluate Pathological Digital Game Dependence
BACKGROUND INFORMATION: Digital game or video game disorders have been recently (June 2018) included in ICD-11 (International Classification of Diseases) by the World Health Organization (WHO). The disorder can occur with or without an internet connection. OBJECTIVE: Validation of a scale to evaluate the dependence of pathological digital game (PDGD). METH
MedicalExpress (São Paulo, online). Publicado em: 04/07/2019
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10. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e art
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 13/05/2019
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11. Technology use habits of children under six years of age at home
Resumo Pais, professores e pesquisadores se preocupam em como o mundo digital e tecnológico afeta crianças entre 0 e 6 anos de idade em casa. O objetivo deste estudo é mostrar o uso que as crianças fazem da tecnologia, as características de seu uso e a relação que elas estabelecem com estas, assim como descobrir se há regras para esse uso e quem as d
Ensaio: aval.pol.públ.Educ.. Publicado em: 02/05/2019
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12. FACTORES PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL CONFLICTO ENTRE MENORES EN EL CONTEXTO ESCOLAR
RESUMO: Esta pesquisa explorou a relação entre fatores psicossociais contextuais e como s crianças lidam com possíveis conflitos na escola. Uma amostra de 378 crianças (158 meninos e 220 meninas) de Barranquilla (Colômbia) reagiu a um videogame que simula situações de conflito. Seu sexo foi decisivo nas estratégias de enfrentamento para lidar com ta
Educ. Soc.. Publicado em: 29/04/2019