Jogos Por Computador Teses
Mostrando 1-8 de 8 artigos, teses e dissertações.
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1. O Phármakon da democracia eletrônica na gestão territorial urbana
A globalização continua fragmentando o espaço, tornando-o ora homogêneo ora heterogêneo. A cidade é lócus essencial da dinâmica global uma vez que está configura em rede, embora em posições diferenciadas na hierarquia urbana. Estar em rede significa possuir um caráter de ligação, conexidade que irá atuar na produção do espaço na ou reconfig
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 21/10/2011
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2. Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico
Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para a emulação verossími
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/08/2011
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3. Validade ecológica de um simulador de voo para PC no uso de inglês como L2
Esta pesquisa teve como objetivo verificar a validade ecológica de um jogo simulador de voo para PC como ferramenta de suporte para o estudo do uso situado de inglês como L2 por pilotos. Com o amparo da teoria da cognição distribuída, buscou-se primeiro compreender como os processos representacionais de instruções específicas do controle de tráfego
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 16/02/2011
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4. Os Jogos MMORPG como Auxiliares no Processo de Aquisição de Língua Inglesa
O desenvolvimento e popularização de recursos computacionais e tecnológicos nos últimos anos trouxeram novas possibilidades e potenciais de interação aos seus usuários. Dentre essas possibilidades, uma, ainda pouco explorada nesse campo, é a utilização de jogos eletrônicos comerciais (ou games) atuando como ferramentas auxiliares na aprendizagem,
Publicado em: 2011
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5. Análise das performances em teste de atenção sustentada:: Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame
Desde a década de 70 inúmeras crianças, jovens e adultos jogam jogos de computador ou videogame. O objetivo da revisão de literatura feita foi esclarecer os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua aplicabilidade e influência sobre o comportamento e saúde do jogador procurando abranger ainda sua repercussão sobre a sociedade. Pesquis
Publicado em: 2008
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6. No Limite da Ficção: comparações entre Literatura e RPG - Role Playing Games
A partir da análise dos RPG - Role Playing Games, ou jogos de interpretação de papéis, esta dissertação aborda a negação do estatus de ficção de um modo de narrar não consagrado pela sociedade. Por modo de narrar, entendemos: a maneira específica de leitura da realidade, e posterior construção de mundo(s), de cada meio produtor de ficção. Com
Publicado em: 2007
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7. Estratégias para aumentar a confiabilidade em redes sobrepostas com nós egoístas
Recentemente, o surgimento de um novo paradigma de redes tornou possível o desenvolvimento de aplicações nos mais variados domínios. Trata-se das Redes de Roteamento Sobrepostas. As redes de roteamento sobrepostas utilizam a atual infra-estrutura da Internet para prover suporte à aplicações tão diversas quanto garantia de qualidade serviço (QoS), mu
Publicado em: 2005
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8. Identificação e controle de micro-robôs móveis
Este trabalho propõe um controlador de posição para robôs móveis não-oholonômicos baseado em técnicas clássicas de controle. O projeto dos controladores é baseado em modelos lineares, determinados através de métodos estocásticos de identificação que se utilizam de dados experimentais. Além disso, estes modelos são utilizados como preditores
Publicado em: 2000