Jogos Eletronicos E Educacao
Mostrando 13-24 de 26 artigos, teses e dissertações.
-
13. o estudante de mil faces:da ética nos jogos eletrônicos há de vir um cidadão.
Os jogos eletrônicos, como artefatos culturais de considerável influência na sociedade contemporânea, cumprem importante papel na criação de novos costumes sociais e também na manutenção dos costumes sociais, assim como outros artefatos (e.g., livros, jornais, TV) têm feito por muito tempo. Neste artigo, nós discutimos este papel considerando os j
Publicado em: 2010
-
14. The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft / O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogad
Publicado em: 2010
-
15. Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. / Video-avatar reconstruction and rendering techniques for education and games.
Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores de tecnologias interativas, com destaque para realidade virtual e aumentada. Em especial nas áreas de educação e entretenimento, nas quais o engajamento do usuário e a signifi
Publicado em: 2010
-
16. A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO FÍSICA
This work presents the results of research that discusses is impacts of electronic games in the practice of school Physical Education. The research sought to identify and analyze the contribution of electronic games for elementary school students in the classes of Physical Education. This study used a literature review, in which tried the various authors tha
Publicado em: 2010
-
17. Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características
Publicado em: 2010
-
18. Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in technos times
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar ta
Publicado em: 2009
-
19. Avatares no Second Life: corpo e movimento na constituição da noção de pessa on-line
Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do "ser" on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma
Publicado em: 2009
-
20. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idéias e raciocínios históricos de jovens jogadores?
This research is situated in a field of work not only little explored but also permeated by some "pre" concept of the academy: the video games (computer games) and his relationship with the learning of history. My daily comments supported by some authors to suggest that young people with access to various digital media relations to create new knowledge, new
Publicado em: 2009
-
21. Um framework para criação cooperativa de jogos
A capacidade de entretenimento dos jogos eletrônicos e sua popularidade entre crianças e adolescentes despertaram o interesse de diversos setores da sociedade em usá-los na educação. Na abordagem tradicional, o jogador aprende enquanto joga. Na abordagem construcionista, seguida nesta dissertação, o jogador aprende construindo seus próprios jogos. Ne
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/08/2008
-
22. Topologia (s) sonora (s) nos games
A emergência dos jogos eletrônicos como manifestação e produto cultural de difusão em larga escala e relevância econômica nos convida a pensar em uma teoria de produção sonora para games, a exemplo do que ocorre com o cinema (Film Sound). Segundo dados do NPD Group (www.npd.com), os games constituem hoje a maior indústria de entretenimento, tendo a
Publicado em: 2008
-
23. Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computac
Publicado em: 2008
-
24. Jogos eletrônicos: entre a escola e a lan house
Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de
Publicado em: 2007