Jogos Digitais
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49. Sistemas de autoria para produção de animações por crianças utilizando interfaces naturais. / Authoring systems for production of animations for children using natural interfaces.
O Governo Brasileiro, juntamente com outros órgãos públicos e representantes do terceiro setor, criou um grande número de projetos que tentam disseminar o uso das tecnologias e promover a inclusão digital. Esses projetos são consequência da importância dada à inclusão digital e à capacitação do cidadão como ser autônomo e crítico no uso das t
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 07/06/2011
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50. O despertar para a leitura por meio de mídias digitais
A importância da leitura na formação de cidadãos críticos e reflexivos sempre foi inquestionável. Normalmente, a leitura oferece autonomia a qualquer indivíduo para que ele viva em sociedade. Restringindo tal realidade ao plano educacional, se no passado a escola conseguiu levar significativa parcela de seus alunos a lerem várias obras literárias se
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 13/05/2011
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51. Redes interdiscursivas e convergência de mídias: uma análise de Brilho Eterno de uma Mente Sem Lembranças
Com a vasta disseminação das mídias digitais à sociedade, comprovada pela expansão do mercado de jogos eletrônicos e a crescente inclusão digital propiciada pelo avanço da Web 2.0 e a telefonia móvel, a expressão audiovisual se transforma de forma significativa, sendo que seus efeitos são notados principalmente na estrutura de diversos filmes, com
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 31/03/2011
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52. Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: um estudo de caso sobre o history game Tríade liberdade, igualdade e fraternidade.
Busquei analisar nessa dissertação os sentidos produzidos por graduandos e docentes de História e de áreas afins, a respeito do history game Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, percebendo se eles após a interação conseguiam identificar potencialidades capazes de mediar o ensino de História. Tive a intenção de responder a questão-problema
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 22/02/2011
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53. Um estudo sobre a utilização de jogos na sala de aula : aprendendo através de atividades digitais ...
O presente trabalho pretende refletir sobre a utilização de atividades digitais, tais como, materiais e jogos na prática pedagógica educativa de crianças da pré-escola. As atividades digitais abordam o lúdico e a fantasia a partir da personagem bruxa. Para o desenvolvimento da aplicação foi utilizado o software de autoria Flash MX da Macromedia com
Publicado em: 2011
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54. Estratégias da publicidade nos games de segunda geração : potencialização nas redes digitais
Este trabalho analisa como as redes digitais podem potencializar o uso dos games como estratégia publicitária. Primeiramente é descrita uma breve história do uso e os tipos de publicidade nos games de primeira geração (antes da internet) e como poderiam ser usados em algumas estratégias de marketing. Posteriormente, é discutido como as possibilidades
Publicado em: 2011
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55. A tecnologia e o ensino de química: jogos digitais como interface metodológica
Parte do livro:Tecnologias digitais na educação
Autor(es): Lima, Érika Rossana Passos de Oliveira; Moita, Filomena M. C. da S. C.
EDUEPB. Publicado em: 2011
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56. Os jogos como contextos curriculares: um estudo das construções de gênero no “The SIMS”
Parte do livro:Tecnologias digitais na educação
Autor(es): Santos, Anita Leocádia Pereira dos; Moita, Filomena M. C. da S. C.
EDUEPB. Publicado em: 2011
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57. Síntese e customização de terrenos a partir de modelos digitais de elevação / Terrain synthesis and customization from digital elevation models
Este trabalho apresenta uma abordagem para síntese de terrenos a partir de modelos digitais de elevação (DEM). O desenvolvimento de novas técnicas de visualização de terrenos, apoiado no rápido crescimento do poder computacional, fez aumentar a demanda por modelos de terrenos com maior realismo. Jogos de computador, simuladores de vôo e efeitos espec
Publicado em: 2011
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58. Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports
Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação
Publicado em: 2011
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59. Ambiente virtual da aprendizagem de Matemática EAD: o modelo wikipédia e novas perspectivas
O objetivo deste trabalho é propor uma nova gama de funcionalidades para Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) em ambiente web puro, sendo que muitas destas já são largamente utilizadas sem fins acadêmicos na internet, baseado na crença de que a implementação de tais funcionalidades pode contribuir para tornar a experiência de aprendizado mais di
Publicado em: 2011
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60. Modelagem de interações musicais com dispositivos informáticos / Musical interactions modeling with computers
Este trabalho investiga o possível papel para o compositor em uma situação de interação musical coletiva e propõe estrategias para sua atuação nesse contexto. Apresenta exemplos dessas estrategias em trabalhos composicionais e implementa um desses trabalhos na forma de uma ferramenta digital que permite ao compositor modelar contextos interativos, el
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/02/2010