Jogo Eletronico
Mostrando 1-12 de 30 artigos, teses e dissertações.
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1. Contexto Formativo de Invenção Robótico-Matemática: Pensamento Computacional e Matemática Crítica
Resumo Neste artigo buscamos identificar e compreender as características do contexto formativo em Matemática de estudantes quando produzem jogos digitais e dispositivos robóticos destinados ao tratamento de sintomas da doença de Parkinson. Norteados pelas ideias da metodologia qualitativa de pesquisa, interagimos com alunos do Ensino Médio visando a co
Bolema: Boletim de Educação Matemática. Publicado em: 2022
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2. Ludicidade: compreensões conceituais de pós-graduandos em educação
Resumo A ludicidade, presente no vocabulário corriqueiro de muitas pessoas, é compreendida simplesmente como sinônimo de jogo, mormente ligada ao universo infantil. Após aceder à literatura, ao estudo e discussão concernente à essa temática, podem emergir significações de viés acadêmico. O artigo apresenta respostas à questão norteadora: quais
Educ. Pesqui.. Publicado em: 14/10/2019
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3. AVALIAÇÃO PROSPECTIVA DAS LESÕES DURANTE O CAMPEONATO PAULISTA DE FUTEBOL DE 2016
RESUMO Objetivo: Identificar a incidência de lesões, suas principais características e a maneira como foram conduzidas durante todo o ano de 2016 nas duas principais séries (A1 e A2) do Campeonato Paulista. Métodos: Realizou-se um estudo prospectivo por meio de questionário eletrônico previamente desenvolvido pelo Comitê Médico da Federação Paul
Acta ortop. bras.. Publicado em: 2017-10
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4. LEVEL UP! DESENVOLVIMENTO COGNITIVO, APRENDIZAGEM ENATIVA E VIDEOGAMES
Resumo Os videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do de
Psicol. Soc.. Publicado em: 23/03/2017
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5. Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade
Resumo O objetivo deste artigo é identificar as representações de jovens praticantes de jogos eletrônicos sobre o modo como se veem e de que forma concebem tais práticas. Foi aplicada uma entrevista a 12 jovens escolhidos por conveniência na faixa entre 13 e 21 anos que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia entre uma a cinco horas. Ide
Rev. Bras. Ciênc. Esporte. Publicado em: 2016-03
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6. UM GAME PARA A PSICOLOGIA ESCOLAR: PROPOSIÇÕES TEÓRICO-METODOLÓGICAS PARA A CONSTRUÇÃO DE UM ARTEFATO LÚDICO-EDUCATIVO
Este artigo apresenta proposições teórico-metodológicas para o desenvolvimento e o uso de um jogo eletrônico educativo no âmbito da formação do psicólogo escolar, como objeto de uma investigação na área da Informática na Educação. Como mais um instrumento de aprendizagem, o jogo poderá mediar negociações com a Psicologia Escolar, estabelece
Educ. rev.. Publicado em: 2015-03
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7. Parâmetros para a emulação do comportamento de clown por um personagem de jogo eletrônico
Este trabalho investiga os parâmetros para a programação de um personagem virtual autônomo de jogo eletrônico, apresenta e questiona a possibilidade da aplicação de teorias do humor à sua arquitetura de informação. Particularmente, buscou-se estabelecer recursos que contribuam para a criação de um personagem orientado para a emulação verossími
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 05/08/2011
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8. Proposta para previsão de evasão baseada em padrões de acesso de usuários em jogos online. / Proposal for churn prediction based on online games users\ access patterns.
O mercado de jogos eletrônicos online tem crescido em ritmo acelerado nos últimos anos, particularmente a partir do surgimento do modelo de negócio baseado em serviços. Como consequência, as publicadoras destes jogos passaram a compartilhar problemas comuns na área de serviços, como a erosão do lucro causada pela evasão de usuários. Modelos prediti
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 24/05/2011
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9. À sombra das chuteiras virtuais: futebol e lazer nas quatro linhas do jogo eletrônico
Este trabalho teve por objetivo a investigação das relações que emergem do futebol no contexto do jogo virtual. Especificamente, buscou-se identificar, junto aos jogadores da Federação Luziense de Futebol Digital FLFD, as vivências que circundam esse jogo, assim como as relações estabelecidas entre esses sujeitos e o futebol, virtual e não virtual.
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 25/03/2011
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10. Interfaces gráficas, sites sociais e encantamento: proposta para implementação de jogo eletrônico a partir do site Twitter / Graphical interfaces, social networking sites and enchantment: proposition for implementation of electronic game from Twitter
Partindo da análise conceitual das Interfaces Gráficas Computacionais (GUI), tendo em vista as questões ligadas às visualidades e tomando por referência o arcabouço conceitual encontrado na Poética, de Aristóteles, a presente pesquisa busca, inicialmente, identificar elementos que se conformam nessas interfaces e que favoreçam experiência prazerosa
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 15/12/2010
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11. Inovação e desempenho exportador de empresas catarinenses: uma perspectiva institucional
O presente estudo foi conduzido com o objetivo de avaliar o impacto dos fatores institucionais e da inovação sobre o desempenho exportador das empresas, a partir do caso catarinense. Utilizando como referencial básico o conceito de North (1990) de que as instituições são as regras do jogo e, portanto, afetam os comportamentos dos indivíduos, entende-s
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 30/03/2010
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12. JOGO ELETRÔNICO EDUCACIONAL COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM VISANDO A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: uma experiência com a análise combinatória. / ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME AS AN OBJECT OF LEARNING AIMING AT MEANINGFUL LEARNING: an experience with combining analysis.
Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplica
Publicado em: 2010