Nintendo Wii
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13. Efeitos do resfriamento e aquecimento articular no desempenho funcional do ombro
INTRODUÇÃO: Um dos recursos mais utilizados na reabilitação de lesões musculoesqueléticas é a termoterapia por subtração de calor (crioterapia), enquanto a termoterapia por adição de calor é considerada o procedimento mais antigo de reabilitação física. Entretanto, há poucas evidências que tenham investigado os efeitos desses recursos sobre
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2015-06
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14. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso
Avaliou-se a influência da Realidade Virtual (RV) com Nintendo Wii (NW) no equilíbrio e na marcha de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica (PC-A). O trabalho é um estudo de caso com uma criança do gênero masculino, 12 anos, diagnosticada com PC-A, sem antecedentes de doenças respiratórias, cardíacas ou ortopédicas prévias, marcha independent
Fisioter. Pesqui.. Publicado em: 2015-03
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15. Cardiovascular responses induced by acute video game boxing performance in healthy women
RESUMO BACKGROUND: Estudos anteriores sugerem que certos jogos de vídeo interativos induzem respostas cardiovasculares. No entanto, alguns estilos diferentes de jogos de vídeo nao foram investigados. OBJETIVO: Nosso objetivo foi avaliar as respostas cardiovasculares induzidas pelo video game desempenho boxe em mulheres saudáveis. MÉTODO: Foram avaliad
MedicalExpress (São Paulo, online). Publicado em: 2014-06
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16. Repercussão do uso da plataforma do Nintendo® Wii Fit™ plus no treinamento sensório-motor do freezing da marcha na doença de Parkinson
Gait disturbances are one of the main limiting factors for autonomy and quality of life in individuals with Parkinson’s disease (PD), and freezing of gait (FoG) is a common phenomenon that affects one-third of this population. Thus the effect of the implementation of a therapeutic program in a sensorimotor virtual environment through the Nintendo® Wii Fit
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 2013-10
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17. Experiência subjetiva de idosas durante exercício em ambiente virtual
Os objetivos desse estudo quali-quantitativo foram verificar as experiências subjetivas relacionadas ao exercício em idosas antes e depois da realização de atividade física em ambientes real e virtual, bem como a preferência pelo ambiente. A amostra foi composta por 20 idosas (71,1±6,5 anos) que executaram sessões de dança nos dois ambientes e respo
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2013-09
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18. Efeitos da fisioterapia convencional e da wiiterapia na dor e capacidade funcional de mulheres idosas com osteoartrite de joelho
JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A osteoartrite (OA) é uma das doenças reumáticas mais prevalentes em idosos, sendo causa frequente de incapacidade nesta população. É mais comum na articulação do joelho e se caracterizam por dor, rigidez e perda da função. A fisioterapia convencional por meio do treinamento de força muscular é descrita como uma forma s
Rev. dor. Publicado em: 2013-09
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19. Experiência de treinamento com Nintendo Wii sobre a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida de idosas
O objetivo desse relato de experiência foi analisar a funcionalidade, equilíbrio e qualidade de vida em duas idosas não institucionalizadas, após serem submetidas a um protocolo de treinamento em Realidade Virtual composto por nove sessões com duração de 50 minutos cada e frequência de três vezes por semana. Para tanto, utilizou-se os jogos do softw
Motriz: rev. educ. fis.. Publicado em: 2013-06
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20. Respostas cardiovasculares agudas em ambiente virtualmente simulado pelo Nintendo Wii
Recentemente, tem sido verificada a utilização do Nintendo Wii no contexto da saúde. O objetivo do presente estudo foi analisar as respostas cardiovasculares agudas monitoradas por meio do comportamento da frequência cardíaca, pressão arterial sistólica, pressão arterial diastólica e duplo produto, em ambiente virtualmente simulado pelo console Nint
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum.. Publicado em: 2013-02
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21. Aprendizado motor após treinamento baseado em realidade virtual na Doença de Parkinson: efeitos das demandas motoras e cognitivas dos jogos / Motor learning after virtual reality-based training in Parkinson\ s disease: effect of motor and cognitive demands of games
O objetivo principal deste estudo foi investigar a aprendizagem de pacientes com Doença de Parkinson (DP) em 10 jogos do vídeo game Nintendo Wii Fit Plus®, com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária, em um estu
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 31/08/2012
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22. Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático
O objetivo deste estudo foi avaliar o equilíbrio estático a partir da utilização do Nintendo Wii Fit Balance Board (WBB) e comparar as oscilações ântero-posteriores e látero-laterais em crianças e adolescentes com a idade de 7 a 14 anos, com olhos abertos e fechados. Os sujeitos foram 80 crianças e adolescentes, regularmente matriculados em uma esc
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 09/02/2012
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23. Influência da prática virtual de yoga sobre o controle postural de mulheres idosas utilizando o Nintendo WII / The influence of Yoga\ s virtual practice over elderly womens postural control using the Nintendo Wii
A população mundial está envelhecendo e as mudanças no perfil, características e funcionalidade própria dos sujeitos idosos geram impacto no desenvolvimento de produtos, nos serviços de cuidados de saúde e assistência social. Durante o processo de envelhecimento o idoso é exposto a diversos tipos de processos transformadores que podem ter impacto n
IBICT - Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia. Publicado em: 24/10/2011
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24. Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports
Atualmente, o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação
Publicado em: 2011