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Mostrando 1-12 de 2239 artigos, teses e dissertações.
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1. Práticas de gamificação em turismo: Uma análise a partir do modelo de Werbach & Hunter (2012)
Resumo Produtos turísticos inovadores estão surgindo mundo afora como resposta ao clima de cres-cente competitividade no setor. Entre as iniciativas existentes, algumas buscam engajar pessoas, motivar a satisfação e transformar a experiência do usuário através da gamificação. Ao mesmo tempo, há uma carência de estudos sobre os elementos empregados
Rev. Bras. Pesq. Tur.. Publicado em: 2021-12
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2. Legalização das drogas e comportamento estratégico
RESUMO O crescente número de usuários, cerca de 250 milhões, em 2016, e a enorme quantidade de problemas de saúde, que causam 190.000 mortes por ano, são alguns dos dados que reacenderam o debate a respeito da eficácia das políticas proibicionistas ao consumo de drogas, em todo o mundo. Daí, criando um ramo da literatura voltado à investigação de
Brazil. J. Polit. Econ.. Publicado em: 2021-09
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3. DETECÇÃO HUMANA E RECUPERAÇÃO DE MOVIMENTO COM BASE NA VISÃO MONOCULAR
RESUMO Objetivo: Fornece jogos interativos e dados de movimento real de animação humana e opções técnicas. Portanto, como completar a posição, detecção de atitude e recuperação de movimento sob visão monocular tornou-se uma importante direção de pesquisa. Métodos: este artigo aprimora o algoritmo de detecção humana baseado em partes e usa
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2021-08
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4. VIDA UNIVERSITÁRIA NOS CURSOS DE ADMINISTRAÇÃO: JOGOS VORAZES OU OS MELHORES ANOS DE NOSSAS VIDAS?
RESUMO O objetivo deste estudo é apreender como as diferentes identidades dos alunos dos cursos de graduação em Administração de Empresas são reconhecidas nas interações sociais. Neste sentido, conduzimos uma pesquisa empírica com 73 alunos de diferentes gêneros, cores de pele, classes sociais, religiões e orientações sexuais, de quatro institui
REAd. Rev. eletrôn. adm. (Porto Alegre). Publicado em: 2021-08
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5. OTIMIZAÇÃO DA REGULAÇÃO E CONTROLE DE LESÕES ESPORTIVAS E FADIGA DE ATLETAS DO GELO E DA NEVE NOS JOGOS OLÍMPICOS DE INVERNO COM BASE NA PREVENÇÃO DE LESÕES
RESUMO O presente estudo revela as características e a relação de lesões desportivas e fadiga de atletas participantes dos Jogos Olímpicos de Inverno, e monitora as condições psicológicas dos atletas através da análise de casos de atletas de alto desempenho, além de apresentar provas empíricas para o treino e a preparação psicológico dos atlet
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2021-06
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6. ANÁLISE DO ALGORITMO DE MINERAÇÃO DE DADOS DA CAPACIDADE DE CORRIDA DE ATLETAS COM BASE NAS CARACTERÍSTICAS DINÂMICAS DOS JOGADORES DE FUTEBOL
RESUMO Em 2008, nosso país sediou os Jogos Olímpicos, em que a China ganhou a maior parte das medalhas de ouro. Após os Jogos Olímpicos, a China também se tornou uma potência esportiva mundial. O tênis de mesa, o salto ornamental, a patinação e outros esportes também estão em posições de liderança. Neste estudo, de acordo com o atual estado de
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2021-06
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7. INCIDÊNCIA DE LESÕES EM JOGADORES DE FUTEBOL – MAPPINGFOOT: UM ESTUDO DE COORTE PROSPECTIVO
RESUMO Introdução: Embora os efeitos positivos da atividade física na saúde global sejam bem documentados, a prática esportiva está associada a um risco maior de lesões; especialmente no futebol profissional, o risco é substancial. Objetivo: O objetivo primário deste estudo foi investigar a incidência de lesões em atletas do sexo masculino que c
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2021-06
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8. MODO DE APLICAÇÃO DE CÁLCULO DA TECNOLOGIA DE CAPTURA DE MOVIMENTOS NA NUVEM NO FUTEBOL
RESUMO A captura de movimento é um problema comum nos esportes. É usado principalmente para medir e capturar a distância de corrida em jogos de futebol. Este estudo aborda o uso do algoritmo de captura de movimento por computação em nuvem no teste de distância de corrida de futebol, por falta do algoritmo de computação em nuvem usando a captura de mo
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 2021-06
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9. Os Grupos de Gamers: Segmentação de Mercado dos Jogadores de Jogos Eletrônicos
RESUMO A indústria de jogos eletrônicos é um setor econômico novo, dinâmico e de rápido crescimento. No entanto, esta não conhece o perfil de seus consumidores. O objetivo desta pesquisa é analisar grupos de consumidores de jogos eletrônicos no mercado brasileiro a partir de características sociodemográficas, comportamentais e de intenções de ga
BBR, Braz. Bus. Rev.. Publicado em: 2021-04
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10. NO BOSQUE FICCIONAL DE TRISTRAM SHANDY: LEITOR E NARRADOR NAS ENTRELINHAS
Resumo Este trabalho analisa as figurações do leitor em Tristram Shandy, de Laurence Sterne, a partir das ideias de Umberto Eco, Gerard Genette e Maurice Blanchot, com foco na relação entre narrador e leitor e o efeito estético decorrente das técnicas formais. Frente a um narrador-autor-personagem autoconsciente, os jogos com os limites do real e do im
Ilha Desterro. Publicado em: 2021-04
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11. “DISPUTAR A ‘NEGA’”: UMA ANÁLISE DA EXPRESSÃO POPULAR NA PERSPECTIVA DOS ESTUDOS DE GÊNERO, DISCURSO, RAÇA E CLASSE SOCIAL
RESUMO Este artigo objetiva discutir a expressão “disputar a ‘nega’” - que integra o universo cultural de muitas regiões do Brasil e constitui práticas sociais em contextos de competição em jogos diversos - na perspectiva dos estudos de gênero, discurso, raça e classe social. Para tanto, nos aportamos teoricamente em autoras e autores que prob
Trab. linguist. apl.. Publicado em: 2021-04
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12. Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática
Resumo: Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela
Rev. Bras. Estud. Pedagog.. Publicado em: 2021-01