Jogos Eletranicos
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1. O vÃdeo game como diagrama de controle e de produÃÃo de subjetividade capitalÃstica
O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produÃÃo de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessÃo entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicaÃÃo entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetivi
Publicado em: 2009
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2. AvaliaÃÃo heurÃstica para protÃtipos de jogos digitais: adaptaÃÃo do mÃtodo de heurÃsticas para a aplicaÃÃo no primeiro protÃtipo funcional de jogos digitais
Este trabalho descreve o processo de pesquisa e adaptaÃÃo de um mÃtodo avaliaÃÃo de usabilidade para a aplicaÃÃo no primeiro protÃtipo funcional de um jogo digital. Para alcanÃar este objetivo foram estudados vÃrios conceitos de jogos e os elementos que os compÃem para que estes pudessem servir de entidade unificadora para a fundamentaÃÃo do mÃ
Publicado em: 2008
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3. Navigation in digital games / NavegaÃÃo em jogos digitais
Nos Ãltimos anos, o faturamento da indÃstria de jogos digitais tem sido superior ao da indÃstria cinematogrÃfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criaÃÃo de tais produtos tÃm crescido significativamente. Assim, Ã necessÃrio investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitiv
Publicado em: 2007
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4. Jogos de simulaÃÃo de vida e subjetividade: a experiÃncia de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.
At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far
Publicado em: 2006