Game Of Life
Mostrando 1-12 de 84 artigos, teses e dissertações.
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1. Comparison of digital games as a cognitive function assessment tool for current standardized neuropsychological tests
Abstract Objective: Cognitive dysfunction may occur postoperatively. Fast and efficient assessment of Postoperative Cognitive Dysfunction (POCD) can minimize loss of quality of life, and therefore, a study comparing a digital game with standard neuropsychological tests to assess executive, mnemonic, and attention functions to evaluate POCD seems to be relev
Brazilian Journal of Anesthesiology. Publicado em: 2022
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2. Saúde, lazer e envelhecimento: uma análise sobre a brincadeira de dança de roda das Meninas de Sinhá
O grupo artístico Meninas de Sinhá teve como princípio um encontro de mulheres idosas em situação de vulnerabilidade que utilizam a brincadeira da dança de roda como uma potência curativa, capaz de torná-las mais saudáveis. Investigamos a atribuição de sentidos pelo grupo, no campo da saúde e do lazer, ao longo de sua formação estabelecida nos
Interface (Botucatu). Publicado em: 17/01/2020
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3. Contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral
Resumo Este estudo visa analisar as contribuições da gameterapia para as habilidades cognitivas de um adolescente com paralisia cerebral. Esta pesquisa é baseada em um método de estudo de caso, na qual foi utilizado o software Desenvolve® para comparar as habilidades cognitivas do sujeito antes e após 10 sessões de gameterapia utilizando cinco minijo
Cad. Bras. Ter. Ocup.. Publicado em: 04/11/2019
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4. HEART AT RISK: ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME WITH INFORMATION ON DOPING IN ATHLETES
RESUMO Introdução Jogos são reconhecidos instrumentos que podem ser usados para ensino, conscientização e mudança de comportamentos. No competitivo mundo esportivo, educar e conscientizar que doping é uma prática antiesportiva são duas necesidades, principalmente porque essa atitude pode colocar a vida do atleta em risco. Nesse contexto, foi desenv
Rev Bras Med Esporte. Publicado em: 07/10/2019
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5. Screen time, body mass index and neck circumference: is there an association with social class in children?
Resumo Hábitos de vida apresentados durante a infância, serão decisivos para a situação de saúde no futuro. Objetivou-se avaliar tempo de tela e antropometria de crianças matriculadas em escolas municipais do interior de São Paulo. Estudo transversal com escolares de 9 a 10 anos de idade de uma cidade do estado de São Paulo-Brasil. Utilizou-se um qu
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum.. Publicado em: 08/08/2019
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6. DA VIOLÊNCIA PSICOPOLÍTICA NA CONTEMPORANEIDADE: UMA ANÁLISE DAS DIMENSÕES AFETIVAS
RESUMO O presente artigo pretende explicitar as condições de possibilidade da violência psicopolítica na contemporaneidade. Trata-se de um tipo de violência exercido em níveis psíquicos, à medida que as pessoas exigem de si mesmas alta performance e resultados ótimos, cuja consequência é sua desestruturação subjetiva e seu autoesgotamento niilis
Psicol. Estud.. Publicado em: 15/07/2019
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7. Validation of a Scale to evaluate Pathological Digital Game Dependence
BACKGROUND INFORMATION: Digital game or video game disorders have been recently (June 2018) included in ICD-11 (International Classification of Diseases) by the World Health Organization (WHO). The disorder can occur with or without an internet connection. OBJECTIVE: Validation of a scale to evaluate the dependence of pathological digital game (PDGD). METH
MedicalExpress (São Paulo, online). Publicado em: 04/07/2019
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8. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
RESUMO Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e art
Arq. Neuro-Psiquiatr.. Publicado em: 13/05/2019
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9. Un enfoque basado en juegos educativos para aprender geometría en educación primaria: Estudio preliminar
Abstract Learning geometry is paramount in mathematics to identify geometric shapes and learn their properties. The use of educational games in the classroom offers new opportunities to motivate students and to learn mathematics in daily-life contexts from a socio-constructivist perspective within the fallibilist and quasi-empiricist positions. The aim of th
Educ. Pesqui.. Publicado em: 21/02/2019
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10. Behavioral assessment of shelter dogs submitted to different methods of environmental enrichment
RESUMO: O enriquecimento ambiental é um processo dinâmico que consiste em um conjunto de atividades com a finalidade de atender às necessidades etológicas e psicológicas dos animais, estimulando os comportamentos naturais de cada espécie, melhorando o bem estar e evitando comportamentos estereotipados. O objetivo deste trabalho foi observar o benefíc
Cienc. Rural. Publicado em: 31/01/2019
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11. Virtual reality exposure therapy for fear of driving: analysis of clinical characteristics, physiological response, and sense of presence
Objective: To investigate the reactions of women with driving phobia to a therapeutic program of scheduled virtual reality exposure treatment (VRET) sessions. Methods: The study intervention consisted of a computer game with car-driving scenarios that included several traffic situations. We investigated the participants’ sense of presence, subjective dis
Rev. Bras. Psiquiatr.. Publicado em: 15/02/2018
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12. The digital memory game: an assistive technology resource evaluated by children with cerebral palsy
Abstract The activities of daily living are routine self-maintenance tasks. Children with cerebral palsy can have difficulties, which can vary according to their level of motor impairment, in the performance of functional activities such as feeding and dressing themselves. The use of digital memory gaming can be a play activity and a technological resource t
Psicol. Reflex. Crit.. Publicado em: 20/06/2016