Os filmes de ficção científica nos ensinando a viver em uma civilização cibernética

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DATA DE PUBLICAÇÃO

2010

RESUMO

Nesta tese, elaborada sob a perspectiva dos Estudos Culturais de inspiração pós-moderna e pós-estruturalista, busca-se indicar como os filmes de ficção científica têm operado na configuração de um mundo futuro, altamente tecnológico, bem como dos sujeitos que nele viverão, a partir de representações que exacerbam tendências atuais e que também são sarcásticas, dos modos de estruturação das sociedades contemporâneas. Considerou-se o cinema como uma Pedagogia Cultural por conterem os filmes representações e discursos sobre as tecnologias virtuais e digitais, relacionadas aos desenvolvimentos da informática, da eletrônica e das biotecnologias, que não apenas propiciam o entretenimento ou a convocação dos espectadores para reflexão em torno desses temas; postula-se que esses os ensinam a (con)viverem com tais tecnologias. O estudo focaliza seis filmes de longa metragem, que alcançaram uma significativa circulação nos circuitos comerciais, sendo também disponibilizados em DVDs e apresentados em sessões de cinema da TV, cujos títulos são os seguintes: O Quinto Elemento (1997); I. A. Inteligência Artificial (2001); Minority Report – A Nova Lei (2002); Eu, Robô (2004); Click (2006) e Filhos da Esperança (2006). A partir da noção foucaultiana de discurso procederam-se as análises, focalizando especialmente aspectos que colocam em discussão a perturbadora semelhança entre seres os humanos e as máquinas apresentadas pelas criaturas ciborgues, pós-humanas e pós-orgânicas representadas nestes filmes; a problemática proliferação de dejetos – lixo tecnológico e inclusive lixo humano – produzida por essas sociedades “do futuro”; o modo como as imagens digitais são neles tomadas para constituírem uma forma de mediação entre o presente, o passado e o futuro; e, por fim, como as alterações processadas nas estratégias de governamento das sociedades, que têm implicado uma passagem das sociedades disciplinares modernas para as sociedades de controle pós-modernas.

ASSUNTO(S)

cultural studies estudos culturais pedagogia cultural cultural pedagogies tecnologia virtual virtual digital technologies ficção científica science fiction pós-modernidade postmodernity

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