Aplicação da Técnica de Rastreamento Bidirecional à Síntese de Objetos Transparentes / Application of the bidirectional ray tracing method in rendering of the transparent objects
AUTOR(ES)
Assis, Gilda Aparecida de
DATA DE PUBLICAÇÃO
2010
RESUMO
Este trabalho apresenta uma proposta de aplicação da técnica de ray-tracing bidirecional em ambientes esféricos, contendo fontes luminosas puntiformes. Trata-se de um trabalho que discorre no contexto da área de Síntese de Imagens Realísticas dentro da Computação Gráfica. O trabalho tem como principal contribuição a definição e o desenvolvimento de uma técnica para simular o fenômeno físico de refração da luz proveniente das fontes luminosas puntiformes da cena. A Síntese de Imagens Realísticas é uma das principais áreas de aplicação e pesquisa da Computação Gráfica. Uma imagem realística é uma imagem que incorpora os efeitos da luz que interage com objetos fisicamente reais. A dificuldade fundamental para a síntese de imagens realísticas se encontra na complexidade do mundo real, que apresenta uma infinidade de graduações de cores, texturas, reflexões, sombras, etc. Para a criação destas imagens realísticas, percorre-se um grande número de estágios, englobando métodos de modelagem, definição da posição de visualização, remoção de elementos ocultos, efeitos de reflexão e refração, e assim por diante. O trabalho está organizado da seguinte forma. Inicialmente, faz-se um estudo aprofundado da Óptica, área da Física que estuda o comportamento da luz no mundo real. A seguir, são apresentados algoritmos que simulam este comportamento da luz, enfatizando-se o algoritmo de rastreamento de raios (ray-tracing). Discute-se a seguir os principais problemas relacionados a simulação de objetos transparentes na Computação Gráfica. Então, uma proposta para a simulação em ambientes esféricos da refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas puntiformes da cena a apresentada. Esta proposta baseia-se na utilização do algoritmo de rastreamento bidirecional de raios. O algoritmo apresentado é composto de duas fases. Na primeira etapa, são geradas as fontes secundarias de luz. Na segunda etapa, utiliza-se a informação obtida na primeira etapa para simular a refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas da cena. As fontes secundarias de luz tem sua origem na utilização dos objetos esféricos transparentes como lentes esféricas convergentes. A fonte luminosa secundaria localiza-se no ponto imagem da lente, considerando-se como ponto objeto a fonte luminosa puntiforme original. A localização da fonte luminosa secundaria é obtida através da equação dos pontos conjugados. Também armazena-se uma informação relacionada com a área de atuação da fonte luminosa secundaria (angulo de espalhamento). 0 angulo de espalhamento é essencial para que, na segunda fase do algoritmo, seja possível identificar se o ponto atual é iluminado ou não pela fonte secundaria em questão. Finalizando, são geradas imagens tanto no protótipo implementado quanto em um algoritmo de ray-tracing convencional. Os resultados obtidos são comparados em nível de realismo e tempo de execução.
ASSUNTO(S)
computação gráfica realism ray tracing refraction refracao luminosa transparency bidirectional ray tracing
ACESSO AO ARTIGO
http://hdl.handle.net/10183/26387Documentos Relacionados
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